COMMUNICATION, COLLABORATIVE, RELATIONNELLE 
 
 
 
 
 1 - Définition
     
    Ces oeuvres s'inscrivent dans la continuité de l'art 
    de la communication. Par ailleurs, elles font appel 
    à la contribution/collaboration du public connecté 
    et créent des liens relationnels entre elles et le public et entre les différents participants. Par 
    nature, ce sont des oeuvres en constants 
    changements.
     
 
 
 
 2 - Exemples et analyses d'oeuvres
     
    Les oeuvres de communication, collaboratives et relationnelles sont innombrables. Nous en avons sélectionnées quelques unes pour cette présentation 
    qui nous semblaient être représentatives des 
    différentes formes qu'elles peuvent prendre mais beaucoup d'autres mériteraient de figurer dans cette, trop brève, liste. On peut distinguer deux grands 
    types d'oeuvres dans cette catégorie : les oeuvres internes au réseau et celles qui s'inscrivent 
    également dans l'espace physique.
     
    • Internes au réseau 
      Chain Reaction (1995) de Bonnie Mitchell, créée 
      à l'occasion du SIGGRAPH 95, est une sorte de cadavre exquis visuel. Chacun est invité à 
      choisir une image parmi des images "parents", 
      à la modifier et à la renvoyer sur le serveur 
      où elle prend place dans sa généalogie. Chain Reaction a été une des premières, sinon la première, oeuvre de collaboration mettant 
      en jeu non du texte mais uniquement des 
      images.
     
      365 jours de Jan Kopp est une oeuvre purement textuelle : pour chaque jour de l'année Jan Kopp 
      a posé une question à laquelle le public est 
      invité à répondre. On peut contribuer à la question du jour et lire les réponses aux questions des jours précédents. Le fait que cette oeuvre soit en français et sur un serveur français explique sans doute le peu de participation.
       
    • Dans l'inter-espace du cyberespace 
      et de l'espace physique 
      Ces oeuvres proposent une activité mêlée, en ligne et dans l'espace physique où selon l'endroit où il se trouve, le public ne percevra pas et ne recevra pas la même chose.
       
      Le groupe allemand Knowbotic Research explore 
      cette direction depuis de nombreuses années, tissant espace physique, espace virtuel dans l'espace physique et cyberespace. 
       
      Ainsi avec Simulationsraum-Mosaik mobiler Datenklänge (1993) il se servait du réseau 
      pour collecter des sons. Ceux-ci étaient ensuite 
      traités et spatialisés (également visuellement) dans un espace virtuel, "copie" d'un espace physique où le public interagissait avec les 
      sons et les groupes de sons qui "traduisaient" l'espace virtuel dans l'espace physique.
       
      Dialog With The Knowbotic South - DWTKS (1994), 
      du même groupe, est également la combinaison 
      d'un site web et d'un espace virtuel que le 
      public peut expérimenter via une installation physique. Dans le cas de DWTKS, le site renvoie 
      à d'autres sites existants sur le web comme 
      partie intégrante de l'oeuvre, notamment pour 
      ce qui concerne l'information scientifique 
      sur l'Antarctique.
       
      Dans un autre registre, qui n'est plus celui 
      de l'installation mais de la performance, les expériences se multiplient. Elles reposent principalement sur le système de transmission 
      de l'image en direct (le CU Seeme) et un logiciel de transmission du son (Real Audio). Dans ce cas, les participants sont "présents" au même moment 
      (ou dans des successions de temps tenant compte 
      des décalages horaires) sur le réseau, soit individuellement chez eux, soit collectivement 
      dans les lieux où se déroulent les performances.
       
      L'élément important ici est le "direct". L'oeuvre est souvent construite en trois étapes plus ou moins développées selon les cas : élaboration 
      d'un site web où petit à petit les participants ajoutent de l'information ; événement proprement dit (les participants, hormis les créateurs, ne sont pas nécessairement les mêmes) ; la trace documentaire après l'événement qui 
      vient compléter le site web.
       
 
 
TNC
Clone
Party
 
Tina Cassani
Bruno Beusch
 
 
       
      TNC  Clone Party  (1997) de Tina Cassani et 
      Bruno Beusch, créée dans le cadre du festival 
      Ars Electronica 97 en est un excellent exemple. 
      TNC Clone Party  est composée : d'un site web autour de l'idée du clonage ; d'une semaine de petits événements dans le cadre du festival, 
      avec la participation de différentes radios 
      dans le monde et une activité simultanée sur 
      le web ; d'une manifestation à la fin du 
      festival pendant laquelle il y a eu un 
      multiplexe radiophonique et sur le web avec 
      divers lieux dans le monde où se déroulaient 
      aussi une fête ; de la trace documentaire 
      actuelle sur le site.
       
      Il est à noter que des actions relevant plus du spectacle très structuré ont été réalisées ou 
      sont en projet, notamment de la part de danseurs. Ces pratiques s'inscrivent dans la droite ligne 
      de l'art de la communication et notamment des réalisations de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz comme Hole in Space en 1977, reposant alors sur 
      des liaisons satellites de téléconférence ou de visioconférence.
       
      Navigating Digital Culture - Port / MIT (97)
       
         
 
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